Mazo del meta
Motor de Tierra · Heralda Serpentina
Maestro Thronebéur · Rob el Aventurero · Espíritu de la Tierra · Heralda Serpentina
Sus cartas
Quién hace qué
- Heralda Serpentina
- Lleva el peso del combate
- Espíritu de la Tierra
- Genera Spamtons
- Maestro Thronebéur
- Aguanta los golpes
- Rob el Aventurero
- Apoya al equipo
El papel de cada carta, calculado a partir de los datos del juego: lo que mejor hace en diez turnos. No se cuentan los Tox comprados ni los talentos. calculado
En resumen
Tierra×3
Luz×1
Talentos recomendados
- Espíritu de la Tierra · Corazón TIERRA
- Empieza la partida con el pasivo "Corazón TIERRA"
Cómo jugarlo
Otra forma de jugar con Heralda Serpentina: aquí, dos cartas acumulan Tierra para ella. La aprovecha dos veces, para golpear y para curarse.
Espíritu de la Tierra y Rob el Aventurero son el motor. Las dos habilidades de Espíritu de la Tierra añaden 1 punto de Tierra cada vez que se lanzan, y Corazón de Tierra añade 1 por turno: Rob lo lleva desde el principio, y Espíritu de la Tierra lo recibe con su talento Corazón TIERRA. Rob vuelve a lanzar Aventura cada turno, lo que aumenta en 1 el daño y la curación de base, y en un 4 % la precisión y el crítico.
Heralda Serpentina gasta esa Tierra. Constricción Eterna golpea ocho veces con 30 de Tierra a cartas enemigas elegidas al azar, y Sacrificio la cura por completo a cambio de 10 puntos de Tierra: mientras el motor funcione, vuelve a subir a 900 PV.
Maestro Thronebéur aporta el control. Lentitud aplica Eternidad, que alarga los tiempos de recarga, y Martillo luminoso golpea a la vez en Luz y en Tierra.



