Ir al contenido
Tierz
Todos los mazos

Mazo del meta

Explosión sin fin · Prisionera de la Máquina

Rey Fuego · Wibs el Ardiente · Espina Médusina · Prisionera de la Máquina

Abrir en el constructor de mazos

Sus cartas

Quién hace qué

Prisionera de la Máquina
Aguanta los golpes
Espina Médusina
Lleva el peso del combate
Rey Fuego
Genera Spamtons

El papel de cada carta, calculado a partir de los datos del juego: lo que mejor hace en diez turnos. No se cuentan los Tox comprados ni los talentos. calculado

En resumen

Puntos de vida
3350
calculado
Spamtons por turno
28
calculado
Elementos
  • Fuego×3
  • Sombra×1

Talentos recomendados

Prisionera de la Máquina · Saco de Boxeo
Empieza la partida con el pasivo "Saco de Boxeo".
Wibs el Ardiente · Blindaje N/T
Resistencia naturaleza (+25%) Resistencia tierra (+25%)
Rey Fuego · Focus
Al inicio de cada turno, esta carta tiene un 25% de probabilidad de obtener Provocación.

Tox que comprar primero

  1. 1. Optimización
  2. 2. Corazón de Fuego
  3. 3. Berserk

Cómo jugarlo

Un mazo de Fuego construido alrededor de un ataque que no para de crecer, Explosión, y de una medusa que repara lo que cuesta. Tres de sus cartas son comunes: solo Rey Fuego es épica.

Prisionera de la Máquina es la que gana las partidas. Explosión, lanzada cada turno, golpea a 10 en Fuego, y su daño de base sube 10 después de cada lanzamiento: 100 en el décimo. Pero cuesta 100 PV cada vez: ese coste por sí solo vaciaría los 1000 PV de la Prisionera en diez turnos, y ahí entra Espina Médusina. Cada tres turnos, Brasaguardia le aplica Provocación: ella atrae los golpes, y el talento Saco de Boxeo le da 1 punto de Fuego por cada ataque enemigo que recibe.

Espina Médusina la mantiene con vida. Toxina Ardiente, lanzada cada turno sobre la carta que elijas, golpea de 1 a 35 en Agua y cura de 1 a 35 en Fuego: sobre una carta enemiga golpea, sobre la Prisionera la cura. Esa curación aprovecha todos los puntos de Fuego del mazo, y Multiplicador, su Tox inicial, duplica su efecto. Muda, de un solo uso, añade 7 puntos de Agua o 7 de Fuego: elige el Fuego. Cómprale Optimización en cuanto puedas: sus curaciones toman entonces siempre su valor máximo, 35 más el Fuego duplicado.

Wibs el Ardiente y Rey Fuego producen ese Fuego. Wibs empieza con Corazón de Fuego, 2 puntos de Fuego por turno, y con Veneno: Fluir de lava golpea dos veces a 5 en Fuego cada turno, y cada golpe que acierta envenena. Solo tiene 550 PV: el talento Blindaje N/T le da un 25 % de resistencia a la Naturaleza y a la Tierra. Rey Fuego añade Fuego de golpe con Elección Ardiente, cada cinco turnos, de 1 a 20, de 5 a 15 o de 8 a 12, y su Saco de Boxeo le da más con cada ataque que recibe. Filo-F golpea de 30 a 50 en Fuego cada tres turnos, y el talento Focus le da una posibilidad entre cuatro por turno de obtener Provocación, y así repartir los golpes con la Prisionera.

En cuanto a los Tox, Optimización primero, en Espina Médusina. Corazón de Fuego, en cualquier carta, añade 2 puntos de Fuego por turno, que cuentan tanto en el daño de Explosión como en las curaciones. Berserk aumenta un 12 % el daño y las curaciones de todas tus cartas.

El mazo teme al Agua: la Prisionera tiene un 50 % menos de resistencia contra ella, mientras que tiene un 25 % más en los demás elementos. También teme a Brutal, que ignora las Provocaciones y va a por Wibs o la medusa, y a los mazos que eliminan primero a Espina Médusina: sin sus curaciones, cada Explosión acerca a la Prisionera a la muerte.