Mazo del meta
Explosión sin fin · Prisionera de la Máquina
Rey Fuego · Wibs el Ardiente · Espina Médusina · Prisionera de la Máquina
Sus cartas
Rey FuegoTier B según los jugadores de lo más alto de la clasificación
Fuego1000 PV
Wibs el ArdienteTier S según los jugadores de lo más alto de la clasificación
Fuego550 PV
Espina MédusinaTier A según los jugadores de lo más alto de la clasificación
Sombra800 PV
Prisionera de la MáquinaTier A según los jugadores de lo más alto de la clasificación
Fuego1000 PV
Quién hace qué
- Prisionera de la Máquina
- Aguanta los golpes
- Espina Médusina
- Lleva el peso del combate
- Wibs el Ardiente
- Hace daño
- Rey Fuego
- Genera Spamtons
El papel de cada carta, calculado a partir de los datos del juego: lo que mejor hace en diez turnos. No se cuentan los Tox comprados ni los talentos. calculado
En resumen
Fuego×3
Sombra×1
Talentos recomendados
- Prisionera de la Máquina · Saco de Boxeo
- Empieza la partida con el pasivo "Saco de Boxeo".
- Wibs el Ardiente · Blindaje N/T
- Resistencia naturaleza (+25%) Resistencia tierra (+25%)
- Rey Fuego · Focus
- Al inicio de cada turno, esta carta tiene un 25% de probabilidad de obtener Provocación.
Tox que comprar primero
- 1. Optimización
- 2. Corazón de Fuego
- 3. Berserk
Cómo jugarlo
Un mazo de Fuego construido alrededor de un ataque que no para de crecer, Explosión, y de una medusa que repara lo que cuesta. Tres de sus cartas son comunes: solo Rey Fuego es épica.
Prisionera de la Máquina es la que gana las partidas. Explosión, lanzada cada turno, golpea a 10 en Fuego, y su daño de base sube 10 después de cada lanzamiento: 100 en el décimo. Pero cuesta 100 PV cada vez: ese coste por sí solo vaciaría los 1000 PV de la Prisionera en diez turnos, y ahí entra Espina Médusina. Cada tres turnos, Brasaguardia le aplica Provocación: ella atrae los golpes, y el talento Saco de Boxeo le da 1 punto de Fuego por cada ataque enemigo que recibe.
Espina Médusina la mantiene con vida. Toxina Ardiente, lanzada cada turno sobre la carta que elijas, golpea de 1 a 35 en Agua y cura de 1 a 35 en Fuego: sobre una carta enemiga golpea, sobre la Prisionera la cura. Esa curación aprovecha todos los puntos de Fuego del mazo, y Multiplicador, su Tox inicial, duplica su efecto. Muda, de un solo uso, añade 7 puntos de Agua o 7 de Fuego: elige el Fuego. Cómprale Optimización en cuanto puedas: sus curaciones toman entonces siempre su valor máximo, 35 más el Fuego duplicado.
Wibs el Ardiente y Rey Fuego producen ese Fuego. Wibs empieza con Corazón de Fuego, 2 puntos de Fuego por turno, y con Veneno: Fluir de lava golpea dos veces a 5 en Fuego cada turno, y cada golpe que acierta envenena. Solo tiene 550 PV: el talento Blindaje N/T le da un 25 % de resistencia a la Naturaleza y a la Tierra. Rey Fuego añade Fuego de golpe con Elección Ardiente, cada cinco turnos, de 1 a 20, de 5 a 15 o de 8 a 12, y su Saco de Boxeo le da más con cada ataque que recibe. Filo-F golpea de 30 a 50 en Fuego cada tres turnos, y el talento Focus le da una posibilidad entre cuatro por turno de obtener Provocación, y así repartir los golpes con la Prisionera.
En cuanto a los Tox, Optimización primero, en Espina Médusina. Corazón de Fuego, en cualquier carta, añade 2 puntos de Fuego por turno, que cuentan tanto en el daño de Explosión como en las curaciones. Berserk aumenta un 12 % el daño y las curaciones de todas tus cartas.
El mazo teme al Agua: la Prisionera tiene un 50 % menos de resistencia contra ella, mientras que tiene un 25 % más en los demás elementos. También teme a Brutal, que ignora las Provocaciones y va a por Wibs o la medusa, y a los mazos que eliminan primero a Espina Médusina: sin sus curaciones, cada Explosión acerca a la Prisionera a la muerte.